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【环球风云】种田与省份法令解析

发布时间:2020-09-08 07:07 点击数: 【字体:

  我从1.22汉化版接触的欧陆风云4,从最开始玩卡卡结盟纳瓦拉被阿拉贡拉上法兰西暴打,到后来通过学习歌王逗指导的B站视频以及贴吧大佬的陆战讲解,大概熟悉了欧陆的扩张与战争。但是不久以后发现原版欧陆的种田做得实在是太粗糙,种田拼的就是谁点数多,我大英贸易收入大于全世界其他国家收入总和,种田竟然没一点额外加成(后来加的5级顾问除外),这怎么像话。因此开始使用各种各样的mod,后来借mod和原版文件里的代码来自制mod。之后,码代码的时间渐渐超过了游戏时间,感觉想要自制一个集游戏性和历史模拟性的mod困难重重。

  正巧前段时间CU出了1.22汉化版,用来入门再好不过,玩过之后发现其设定让人欲罢不能,游戏不仅仅只有填色了,种田的成就感也很高。自此,代码懒得码了,其他mod也抛弃了,只用CU。不过讲CU的帖子实在是太少了,我入门的时候走了很多弯路。因此打算发一贴,讲一讲CU的种田机制。

  (选用的CU版本为4.4,适用于1.24的版本,适用于1.25的新版本经常弹出所以换成1.24了。)不要说BBGR了。

  省份识字率增长:(受到革新/维新理念、教堂、大教堂、工商业发展度、大学、公立学校的加成,农业发展度减成)

  文化接受程度:当前接受程度(动态文化接受程度,无论正负都会缓慢衰减到零)

  省份商业增长:当前积累/满值(增速)(当期积累超过阈值就会让省份商业加1,农业减少1)

  省份生产增长:当前积累/满值(增速)(当期积累超过阈值就会让省份生产加1,农业减少1)

  省份农业增长:当前积累/满值(增速)(当期积累超过阈值就会让省份农业加1)

  省份提供的军事化点数:影响国家的军事化程度,当国家军事化程度高的时候会给国家巨强的军事buff。

  农业容量:剩余容量/总容量(剩余容量小于0,则农业不再增长,基础由省份历史决定)

  都市化容量:剩余容量/总容量(基础总容量由省份历史、农业决定,受到识字率加成)

  商业占据的城市化容量:每点商业发展度占用1.25城市化容量(受到建筑修正,如证券交易所)

  生产占据的城市化容量:每点生产发展度占用1.25城市化容量(受到建筑修正,如工坊)

  省份商业增长:当前积累/满值(增速)(当期积累超过阈值就会让省份商业加1,农业减少1)

  省份生产增长:当前积累/满值(增速)(当期积累超过阈值就会让省份生产加1,农业减少1)

  省份农业增长:当前积累/满值(增速)(当期积累超过阈值就会让省份农业加1)

  这里的增速受到识字率、建筑(如工坊、证券交易所)、理念和法令的修正,最后乘发展时间修正(原版的发展花费变为了发展时间减少)。

  【农业人口(即农业发展度)产出5食物(受到地形修正,农田修正1.04,其他地形在改善地形后修正1.04,改造前修正0.96),每个单位人口消耗一个食物】【剩余食物不足则省份农业,商业,生产都会负增长,除此之外其他影响未知】

  1. 想要省份发展度提高,首先要提高省份的农业人口,有多少农业人口决定城市最终有多少发展度,商业和生产的发展都是要减少农业人口的。

  2. 一个经过地形改造后的省份,(商业+生产)和农业的最大收益的比例为4:1,初始农业人口过低的省份容易停止增长。

  3. 由于城市化容量的限制,一个省份并不会无限的城市化,这样首先可以防止普通的城市出现饥荒,也要求我们在重点发展的省份多铺建筑,多用法令。

  首先是文化,文化不对,种田种得越好,对本国的负担越重,首选本文化圈、其次是接受文化。

  之后要选择地形、气候:农田、草原(grass)、树林(wood)/森林(forest)、高地(highland)、山(hill)、旱地/大草原(steppe)、山脉(mountain)都可以接受;气候最佳为温带,其他气候均有巨大的debuff。

  最后是省份物产,如果省份产出的是羊毛,后期价格和布料相差太多,收益极差。最佳物产当然是可可、棉花、糖、烟草、咖啡、丝绸、染料、香料、布料、玻璃、纸。这些物产前后期的价格均很高,省份收益都很不错。

  在CU中,省份的物产不是一成不变的,可以通过法令来改变物产。之后我们开始讲解物产改变事件的条件。

  会刷出很多法令,主要是开垦荒地(花费军事点和人力,大概20年左右提高省份的农业发展度1点),鼓励农业、商业、生产(需要对应的基础建筑才会出现),改善排水(加农业容量,也增加农业增长速度),改善卫生(加城市化容量,也减少瘟疫爆发概率),改变物产(最关键的东西)。

  1.省份接受了殖民思潮, 地形为农田、草地或者是其他地形有省份改造地形的修正(如旱地灌溉、山地修建梯田)。

  2.发现了生产可可、棉花、糖、烟草、咖啡、丝绸、染料、香料、茶的省份(对应要引入的作物)。

  3.省份有极寒的(arctic),寒冷的冬天(severe winter)或温和的冬天(normal winter)的气候,无法移植;省份有干旱(arid)的气候,可以在灌溉后移植。

  移植完成后:物产改变;大于1生产的省份减少1生产,加2农业;1生产的省份加1农业;加50行政点数,5威望。

  因此,CU里在殖民思潮前,尽量不要让初始生产为3的省份(想要改变物产的重点省份)提高生产,对这些地方可以使用鼓励农业法令抑制城市化。对于生产为4省份(想要改变物产的重点省份),想办法让它降一点生产,比如占领堡垒的时候可以烧城降1、1、2的发展(主要对其他文化组),被占领堡垒的时候有机会掉发展。在殖民思潮后迅速改物产,重点发展生产。

  其实我还有一个不成熟的想法,如果一个省份的物产很差又无法改变,就不要在该省份建造工坊类建造,重点发展商业,在物产好的省份少造商业建筑、重点发展生产。这样收益可能会更高。

  经济(种田第一理念,关键是-10%发展时间神理念,不着急点满,优先让行政科技到6造工坊生钱)

  探索(殖民地提供商人、关税、海军上限、贸易收入、金船收入、还有探索黄金七城的点数回报、还有开图改物产,总体来说还是不错)

  贵族(15%士气战斗力不错、1外交官缓解了外交官的不足、还有10%农业增速加成)

  革新(首都行政容量的加成、20%教育效率,相当于全国所有省份都铺了一个大学,简直无敌)

  组合政策为:革新贵族-5%发展时间,革新探索-5%发展时间。这样前4个理念开完后,就有-20%发展时间、10%农业增长速度、加1外交官、2殖民者、15%士气。种田扩张外交战斗均有巨大飞跃。

  简单来说大明设置的主流文化是“Huaxia”,但是开局国内没有任何地方是huaxia,全是同组其他可认同文化比如直隶,晋,吴等等。由于天朝政体的效果,同组文化都和主流文化一样拥有100%GC修正,所以没事。

  然而在国内刷出一定比率的huaxia,不论是海外殖民殖民地洗出来的还是转文化转出来之后,这个政体的修正效果会突然失效。

  行政效率会瞬间跌至70%或更低,打开统计会发现同组可认同文化全归到第二类50%GC修正里去了。

  解决办法目前只有用810000一键把文化全洗成huaxia之类的手段……

  前几天还帮回答了一哥们,看来并不是只有我有这问题,1.22和1.24版本中间我换了次电脑也能排除机器问题,谁去给制作组反映下呗

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